WPROWADZENIE

Clash II to turowa gra strategiczna. Tytuł został osadzony w mrocznym świecie czerpiącym inspirację z historii i stanowi kontynuację gry Clash z 1998 roku. W przeciwieństwie do pierwszej części, za którą odpowiadała firma Longsoft Multimedia (Leryx Longsoft), „dwójkę” opracowało studio Prime Bit Games (jest to debiutancki projekt tego dewelopera).

FABUŁA

Akcja Clash II rozgrywa się na kontynencie zwanym Karkhan, kilka lat po zakończeniu fabuły oryginalnej gry. Kampanie fabularne przedstawiają historię konfliktu pomiędzy dwiema frakcjami – mającymi pozycję dominującą i wierzącymi w Jedynego Boga Czystowiercami oraz lokalną ludnością, która korzysta z magii i sprzeciwia się siłą narzucanej jej wierze. Twórcy przygotowali dwa scenariusze – w pierwszym wcielamy się bohatera, który stara się odzyskać królestwo z rąk Willhelma, który utracił przychylność Świątobliwego. Z kolei kampania innowierców koncentruje się na kobiecie, która otrzymuje od swoich Bogów misję zjednoczenia skłóconych plemion.

MECHANIKA

Clash II to klasyczna, turowa strategia, w której akcję najczęściej obserwujemy z perspektywy izomerycznej (można poruszać kamerą). Zabawa polega na kierowaniu wojownikami na polu bitwy i toczeniu walk z przeciwnikami – zwycięstwo osiągamy realizując cele założonych przez daną misję. Warto odnotować, że większość oddziałów, którymi kierujemy, jest wzorowana na prawdziwych wojskach znanych z podręczników historii. Jednak w Clash II na polu bitwy można też spotkać rozmaite mityczne i legendarne stworzenia. Poza toczeniem starć gracz odpowiada też za prowadzenie swojej frakcji w ramach szeroko rozumianej warstwy strategicznej gry. Podejmujemy decyzje, które kształtują m.in. rozwój technologiczny i duchowy, dzięki czemu wpływamy zarówno na przebieg rozgrywki, jak i sytuację na kontynencie.

POCZĄTKI GRY

Clash to turowa gra strategiczna dziejąca się w realiach fantasy stworzona przez nieistniejącą już firmę Leryx Longsoft (w późniejszym czasie znaną jako Longsoft Multimedia lub Longsoft Games) i wydana w październiku 1997 roku przez firmę Optimus Pascal. Gra wzorowana jest na popularnych grach z serii „Heroes of Might & Magic” i „Warlords”.

Fabuła Clasha opowiada o niedawno odkrytej krainie Karkhan, która stała się celem wypraw żądnych bogactw wojowników ze wszystkich stron świata, ale gdzie żyjący od wieków ludzie nie chcieli nowych władców i nowej, obcej im wiary, przez co wkrótce krwawy konflikt ogarnął całą krainę.

W grę można zagrać samodzielnie, wybierając jedną z dwóch kampanii liczących po 10 misji każda, lub do 5 graczy naraz, wybierając spośród 20 pojedynczych misji. W przypadku kampanii, o celu danej misji jesteśmy powiadamiani na samym jej początku, natomiast jeżeli chodzi o pojedyncze misje to cel jest zawsze taki sam, a mianowicie zniszcz wszystkich pozostałych graczy lub doprowadź do sytuacji w której sami się poddadzą.

Jednym z unikalnych aspektów Clasha jest wybór wiary którą chcemy wyznawać, co oznacza, że możemy stanąć po stronie chrześcijan lub pogan. Niestety, bez względu na nasz wybór nie ma to jednak żadnego przełożenia na odmienność budynków, jednostek czy możliwości i różnica sprowadza się w zasadzie tylko do kwestii fabularnej w kampanii i miejsc świętych które wolno nam odwiedzać na głównej mapie. Owe święte miejsca to religijne przybytki w postaci świątyń i miejsc kultu których odwiedzenie przynosi nam różne losowe skutki, zarówno pozytywne jak i negatywne.

Aby osiągnąć zwycięstwo należy nieustannie dbać o rozwój naszego królestwa, zarówno poprzez stawianie i rozbudowę nowych zamków i twierdz, jak również poprzez podbijanie terenów i zdobywanie budowli należących do przeciwników. Jedynym surowcem w Clashu jest złoto, które możemy pozyskiwać na kilka różnych sposobów, m.in. kopiąc skarby, nakładając podatki na chłopów, zdobywając je w świętych miejscach bądź przejmując od wrogów. Złoto służy nam przede wszystkim do rozbudowy naszych zamków i twierdz o różnego rodzaju budynki takie jak koszary, warsztat, kuźnia, szpital i szkoła, z których każdy daje nam jakieś korzyści w postaci możliwości produkowania nowych jednostek, leczenia ich bądź szkolenia. Oprócz tego służy nam również do kupna licencji na nowe jednostki i pokrywania ich kosztów produkcji. Ponadto, w przypadku kiedy zdecydujemy się na ślub z królową, za pomocą złota możemy finansować jej zachcianki, a także przekupić wrogiego dowódcę na swoją stronę, w sytuacji kiedy uda nam się go schwytać.

W Clashu mamy do dyspozycji aż 31 jednostek bojowych, m.in. różnego rodzaju jednostki piesze, konne, miotające czy latające, a także mieszane, łączące w sobie cechy wyżej wymienionych. Znajdziemy więc tutaj typowe średniowieczne wojsko i inne swojskie jednostki, takie jak Pospolite ruszenie, Budowniczego, Lekką i Ciężką piechotę, Pikiniera, Halabardnika, Górala, Łucznika, Leśnika, Kusznika, Muszkietera, Lekką i Ciężką jazdę, Rycerstwo i Dragona, kilka rodzajów machin wojennych, takich jak Taran, Katapulta i Armata, a nawet szereg stworzeń i fantastycznych postaci, tj. Ważkę, Orła, Skorpiona, Czerwia, Trolla, Słonia, Cyklopa, Ducha, Pegaza, Szkieleta, Skrzydlaka, Smoka i Maga.

Wszystkie jednostki w grze posiadają zróżnicowaną liczbę punktów akcji (PA), które przede wszystkim determinują odległość jaką mogą one pokonać w każdej turze, zarówno na mapie głównej jak i na polu walki. W przypadku walki pozwalają również na wykonanie kilku innych czynności, takich jak atak, oddanie strzału czy okopanie się, z których każda również zabiera określoną liczbę PA.

Jeżeli w danej turze w trakcie poruszania się po mapie głównej wykorzystamy co najmniej większość dostępnych PA danej jednostki, to w kolejnej turze zwiększy się jej poziom zmęczenia, dlatego należy go na bieżąco kontrolować i w razie potrzeby dokonywać regularnych odpoczynków. W sytuacji kiedy zmęczenie przekroczy określoną wartość to jednostka ta będzie dysponować coraz mniejszą liczbą PA, aż straci zupełnie możliwość poruszania się lub w przypadku niskiego morale ulegnie rozwiązaniu, przez co bezpowrotnie ją utracimy.

Kolejnymi istotnymi wskaźnikami w grze są morale i status. Ten pierwszy określa poziom zadowolenia jednostek, natomiast ten drugi poziom ich wyszkolenia. Oba te wskaźniki możemy podnosić na kilka różnych sposobów, m.in. poprzez wygrywanie walk, przejmowanie złota, chłopów lub budynków należących do przeciwników czy odwiedziny w świętych miejscach, a w przypadku statusu również szkolenie lub przyłączenie do danego oddziału dowódcy. W zależności od poziomu morale, zmieniają się parametry ataku, obrony i strzału danej jednostki, ale jeżeli dojdzie ono do poziomu 0 to może się to skończyć jej rozwiązaniem. Podobnie jak w przypadku morale, status również wpływa na w/w parametry bojowe, ale oprócz tego odpowiednio wysoki status umożliwia nam również chowanie się w zasadzkach jak również wykrywanie zasadzek i pułapek zastawionych przez przeciwników.

Innym nietuzinkowym pomysłem w Clashu jest możliwość zawarcia małżeństwa z królową, która co kilka tur prosi nas o spełnienie rozmaitych kosztownych zachcianek. Nagrodą dla wytrwałych są narodziny dowódcy, czyli specjalnej jednostki eliminującej zmęczenie i zwiększającej umiejętności bitewne oddziału posiadającego go w swoich szeregach.

Jednym z bardziej istotnych aspektów w każdej rozgrywce jest zdobycie wyższych poziomów technologicznych, dzięki czemu możemy produkować lepsze jednostki. Każdy z graczy zaczyna grę na 1. poziomie technologicznym, natomiast maksymalnie można uzyskać 3. poziom. Podobnie jest w przypadku murów, czyli obronnych fortyfikacji, których zadaniem jest utrudnienie jednostkom przeciwnika dokonania oblężenia. W zależności od poziomu technologicznego, możemy dysponować murem w 3 rodzajach – im wyższy poziom technologiczny, tym twardszy mur możemy zbudować, co sprawia, że przeciwnik musi się dłużej namęczyć aby go zniszczyć.

W każdym zamku znajdują się chłopi, na których możemy nakładać podatki, a co za tym idzie – czerpać z tego zyski. Trzeba jednak uważać, ponieważ jeżeli podatek będzie zbyt wysoki to liczba chłopów zacznie nam maleć a my będziemy niewiele zarabiać. Z kolei jeżeli podatek będzie zbyt niski to chłopów zacznie przybywać, co w konsekwencji doprowadzi do przeludnienia i wybuchu wśród nich zarazy, skutkując czasowym zmniejszaniem się ich liczebności w każdej kolejnej turze i brakiem wpływów z podatków aż do momentu całkowitego ustania zarazy.

W grze można również zastawiać pułapki, do czego wykorzystuje się Budowniczych, a także chować się w zasadzkach, do czego zdolne są wszystkie jednostki w tej grze po osiągnięciu co najmniej srebrnego statusu. W przypadku gdy przeciwnik wejdzie w pułapkę, to wszystkie jednostki w jego oddziale tracą sporą część swojej energii, stając się nierzadko praktycznie bezużyteczne w walce. Z kolei wpadnięcie w zasadzkę automatycznie kończy się rozpoczęciem walki w trakcie której oddział znajdujący się w zasadzce dysponuje 2 turami ruchów pod rząd.

Jak na czasy w których powstał Clash, wyróżnia się on na tle innych polskich gier z tamtego okresu doskonałą oprawą audio-wizualną, której nie powstydziła by się niejedna Zachodnia produkcja z drugiej połowy lat 90-tych XX w. Nieco słabszym punktem są jednak animacje, które charakteryzują się niską jakością i wyświetlane są w niewielkim okienku. Co prawda gra nie wniosła do gatunku turowych strategii żadnych rewolucyjnych rozwiązań które następnie byłyby powielane przez konkurentów z branży, ale kilka oryginalnych pomysłów o których wspomniałem powyżej i ogólny poziom jej wykonania z pewnością przyczyniły się do tego, że odniosła ona spory sukces w Polsce.

FRAKCJE

Reich’arad podniósł się z chaosu Wojen Magów zjednoczony wiarą w Jedynego. Świątobliwy stoi na czele Wspólnoty, zasiadając w Serze, dawnej stolicy pogańskiego cesarstwa. Władcy kontynentu zgodnie oczekują od niego duchowego przewodnictwa i rady. Czystowiercy za przykładem Jedynego odrzucili magię, polegając zamiast niej na technologii i doskonałej organizacji. Kilkadziesiąt lat temu okręty Reich’aradu po raz pierwszy od upadku Imperium Seranum przybiły do brzegów Karkhanu, tym razem niosąc nową wiarę. Położony na uboczu, zachodni kontynent uczynił krok ku stworzeniu nowego imperium, w którym nie ma miejsca dla glifów.

Z Karkahnu wywodzi się ludzkość. I magia. Na długo przed imperiami zachodu istniały tu zaawansowane cywilizacje zbudowane na mocy glifów. Najbardziej niszczycielskie starcia Wojen Magów miały miejsce tutaj, odciskając na kontynencie trwałe piętno. Potomkowie dawnych Pięciu Klanów podnieśli się ze zgliszczy, budując nową kulturę charakteryzującą się umiłowaniem wolności i bliskością z Naturą. Szeptuchy kreślą glify w zgodzie z nią, a dawni magowie, wypaczający rzeczywistość wedle swoich zachcianek, są wspominani w legendach ze strachem i obrzydzeniem. Karkhan odetchnął. Dopóki na jego brzegach nie pojawili się Reich’aradczycy, uznający kolebkę ludzkości za Święty Kontynent, który z woli Jedynego muszą odzyskać.

JEDNOSTKI

Umiejętności to legendarne moce, które definiują bohaterów – ciosy wstrząsające ziemią, fale płomieni i straszliwe zaklęcia posyłające impulsy mocy przez pole bitwy, rozbijające grupy pomniejszych demonów i zadające straszliwe cierpienie najgroźniejszym dowódcom piekielnych legionów.

Każda klasa posiada unikalne umiejętności, specjalnie dobrane, by wspomagać jej szczególne talenty. Na przykład barbarzyńca może użyć umiejętności Tornado, aby zakręcić się wokół własnej osi i z obrotu zaatakować wszystkich otaczających go przeciwników naraz – to doskonała technika, aby szarżując na całą grupę potworów rozsmarować je na krwawą miazgę.

Niektóre umiejętności mają defensywny charakter; inne są raczej użytkowe. Przeważająca ich większość służy jednak do ataku i szybkiego zabijania określonych rodzajów wrogów lub ich dużych grup.

Bojówka

Zapytani, po cóż w ogóle znaleźli się w oddziałach wojska, zgodnie odpowiadają: I z szermierza dupa, kiedy chłopów kupa. I jest w tym nieco prawdy. Lecz jak pokazuje historia Karkhanu, regularne wojsko niezmiernie rzadko wojuje w pojedynkę. Bojówce często brakuje wyszkolenia i przyzwoitego wyposażenia. Najczęściej uzbrojeni w widły, broniąc własnych domostw będą walczyć do śmierci. No chyba, że uciekną…

Konstruktor

To między innymi dzięki nim możliwe jest doświadczenie postępu technologicznego. Ich biegłość w kamieniarstwie, metalurgii, stolarstwie, przekładają się na sprawną budowę sieci dróg czy mostów. Dzięki ich pracy drewniana osada może przekształcić się w dobrze obwarowaną twierdzę. Co za tym idzie, ciężko wyobrazić sobie współczesne pola bitew bez maszyn wojennych, usprawniających prowadzenie oblężenia. A któż inny miałby takowe zbudować lub naprawić, gdy zajdzie taka potrzeba?

Pikinierzy

To oddziały piechurów uzbrojonych w długie piki. Nie lance, kopie czy dzidy! Żadne oszczepy, tyki, żerdzie czy grabie. Piki! Dość dobrze radzą sobie z podjazdem konnicy lub jako oddział chroniący łuczników. Jako że za wyszkolenie często wystarczy takim wskazać ostry koniec ich oręża, oraz samego wroga, szkolenie tych jednostek nie zabiera zbyt dużo czasu. Co za tym idzie, oddziałami pikinierów można łatwo i szybko załatać szeregi przetrzebionej armii.

Najemnicy

Oddziały te tworzą głównie weterani kilku bitew. Zaprawieni w bojach jegomoście, którym wszedł w krew żołnierski dryg. Cenią swój fach i wyszkolenie. Na służbę zaciągają się chętnie, ilekroć armia odpowiednio potrząśnie mieszkiem. Z wojaczki bowiem uczynili swój zawód. Uzbrojeni w miecze i lekkie tarcze dobrze sprawdzają się w walce na trudnym terenie, a także nękając wrogie oddziały.

Strzelcy

To lekkie wojska uzbrojone w długie łuki, które umożliwiają przetrzebienie oddziałów wroga, zanim bitwa rozpocznie się na dobre. Dopełniają działania piechoty, osłaniając ich, oraz nękając wrogów gradem strzał. Ich przykład celnie obrazuje istotę prawidła: najlepszą obroną jest atak. Jednak w bezpośrednim starciu, uzbrojeni zaledwie w typowy dla łuczników długi sztylet, nie stanowią większego zagrożenia, salwując się taktycznym odwrotem, na bezpieczniejsze i odpowiedniejsze do strzału stanowiska. Doskonale spisują się podczas oblężeń

Zwiadowca

Oddziały te w dużej mierze tworzy argańska konnica. Słuchy chodzą, jakoby jeźdźcy ci szkoleni byli od niemowlęcia w sztuce ujeżdżania zwinnych klaczy. W mniej oświeconych rejonach Reich’aradu przyrównuje się ich do legendarnych konio-ludzi, jako że po samym tylko zapachu trudno odróżnić wierzchowca od zwiadowcy, a oczom ciężko zawierzyć ze względu na ich niesamowitą mobilność i szybkość ataku. Często wykorzystywani w rozpoznaniu, zwiadach lub w dywersyjnych atakach na tyły wroga.

Gwardia

Halabardnicy wywodzący się z Serajskiej Akademii Książęcej, wraz ze wzrostem politycznego i militarnego znaczenia Sery zyskali nowe życie. Mecenat roztoczony nad akademią przez hojnych, lecz skrytych patronów, pozwolił na udoskonalenie szkoleń, usprawnienie sprzętu, a także na powołanie – cieszących się obecnie statusem niemal elitarnym – jednostek gwardzistów.

Paladyn

Jak zgodnie twierdzą: Klingi ich nie kto inny, a sam Jedyny swą prawością ostrzy. Dłoń ich oręż dzierżącą, wodzi. Aby jedność jego, wespół z heretycką krwią po zbroczu cieknącą, do czerwoności głownię rozpaliła, postrach we wrażych sercach wzniecając. Doskonale wyszkoleni i wyposażeni, gorliwi wyznawcy reguł, oraz wzoru cnót żołnierskich, paladyni stanowią trzon regularnych armii walczących na ziemiach Karkhanu.

Kusznik

Nad dysputą o wyższości kusz nad łukami, nieustannie rozwodzą się tęgie umysły taktyków, strategów i rzemieślników. Dla postronnych jest to jedynie kolejny spór z rodzaju: kura czy jajko? A dla kuszników? Za jedno! Oba smaczne. Oba inne. Gardyjscy strzelcy wyborowi znają swoją wartość i zalety broni, z którą wyruszają w bój. Jej bolączki niwelując odpowiednim przeszkoleniem i wprawą w boju nawet w najcięższych warunkach, jakie występują na terenach górzystej Gardy.

Rycerz

Kwiat rycerstwa Reich’aradu rozkwitł przez ostatnie dekady, święcąc triumfy nad przeciwnikami. Wszystko to dzięki wyodrębnieniu kawalerzystów jako osobnej warstwy społecznej cesarstwa. Rycerzem mianować może się obecnie jedynie szlachcic, pasowany przez swego suwerena, za ponad ludzkie osiągnięcia w boju. Idąca za tytułem sława, oraz nadania i przywileje, sprawiają iż możnowładcy – jeśli tylko nie muszą – niechętnie sięgają za miecz ceremonialny, odsiewając plewy i coraz bardziej elitaryzując tę formację.

Cierpiętnik

Pełna nazwa zakonu to "Zakon Nieskończonego Miłosierdzia Jedynego", lecz ze względu na powszechną wśród jego członków praktykę samobiczowania, nazywani są oni zazwyczaj Cierpiętnikami. Zgromadzenie powstało niedługo po upadku bractwa Tułaczy, rozwiązanym w wyniku oskarżeń o ludobójstwo, pojawiających się po jednej z pierwszych wypraw Karkhańskich. Oba zakony łączy zaskakująco wiele zasad, mistrzów i samych członków. Kilka nieszczęśliwych wypadków sprawiło jednak, że nie słyszano więcej o teoriach na temat powiązań między dwoma zakonami. Podobnie jak o historykach i wielmożach, którzy je głosili.

Mnich

Czasy kiedy mnisi prowadzili pustelniczy tryb życia są bardzo odległe. Obecnie spotkać można ich w opactwach, których niemało w samym Reich’aradzie, ale także i w Karkhańskich klasztorach, które coraz częściej napotkać można na kontynencie, ze względu na rozszerzające się działania misyjne. Mnisi uważani są za posłańców słów Jedynego. Poza modlitwą i przekazywaniem boskich nauk dzikim plemionom, zajmują się także prowadzeniem klasztornych szpitali i lazaretów.

Inkwizytor

O inkwizytorach należy mówić dobrze lub wcale! Ale byłem uważny… Nie spodziewam się ich tu. Więc… Instytucja ta powołana została przez Świątobliwego Ubaldo de Gamur w celu zwalczenia rosnącej potęgi Klanów i ich guślarzy… Magów. Przez wieki stała na straży Wspólnoty Jedynego, zyskując coraz to większe wpływy, znaczenie i… autorytet. Jeśli Cierpiętnicy budzą kontrowersje, to w zestawieniu z Inkwizycją są to zaledwie śmieszne ploteczki. Bo i jakże taki kolos budzący postrach gdzie tylko stopę postawi, mógłby pozostać czysty jak łza? Dla przykładu, jakim sposobem oparli się nieludzkim mocom? Czyżby stare legendy o wojnie magów to tylko bajki? A może… A może sami korzystają z tych plug __

Kosynier

Ziemie Karkhanu, choć urodzajne, wymagają sporo pracy. Nic też dziwnego, że wydały na świat ludzi odpowiednich zarówno do pługa jak i kosy. Także tej przekutej na sztorc. Kosynierzy stanowią pierwszą linię obrony każdej osady, a zaciętości dodaje im świadomość, iż bronią własnych domostw. Pod broń powoływani są rzadko i tylko w razie wyższej konieczności, gdyż słabo uzbrojeni nie mają większych szans w starciu z regularną armią.

Budowniczy

Choć mało kto postrzega Karkhan jako kolebkę myśli technicznej, to właśnie tutaj dokonano największych przełomów, a niemałą rolę odegrali w tym budowniczowie. To dzięki ich wiedzy i zmyślności powstały monumenty takie jak Merzar, Kaldes’wer czy Kaar’Mor – przedwieczne siedliszcza, gdzie przed niebezpieczeństwami dzikiego Karkhanu schronić mogli się pierwsi ludzie. Budowniczowie i obecnie pełnią ważną rolę, a do zakresu ich obowiązków doszły bardziej militarne kwestie.

Włócznik

Jak się mówi na jeźdźca, który spotkał na swojej drodze włócznika? Martwy jeździec. Ten krótki żart krążący wśród żołnierzy tej formacji nie jest może zbyt błyskotliwy, lecz nader prawdziwy. Śmiało można rzec, iż włócznia na ziemiach Karkhanu stała się swego rodzaju mitycznym przedmiotem łączonym z wieloma żyjącymi tu Bóstwami. Nie ma się co zatem dziwić, iż tak chętnie wykorzystywana jest i do walki. Prosta w budowie, łatwa w użyciu, a samo szkolenie włóczników nie zajmuje wiele czasu. A w wolnej chwili, można wychylić pintę miodu z kamratami.

Tarczownik

Oddziały, które w zamysłach wojewodów powstały, aby dać łucznikom schronienie za murem tarcz. Jednak wrząca krew Karkhańskich drużynników dość często sprawiała, iż nie wywiązywali się ze swej roli, porzucając swe pozycje, by z bojowym okrzykiem na ustach i mieczem w dłoni rzucić się na wroga. Tę karygodną samowolę na swoją korzyść przekuł dopiero Raylin, zamieniając ciężkie tarcze na bardziej poręczne, sprawiając tym samym, że ochronne formacje przekształciły się w niezwykle mobilne oddziały pomocniczo-nękające.

Łucznik

Łuczników na ziemiach Karkhanu określa się często mianem Kszyków, gdyż aby w pełni zasłużyć na miejsce w oddziale, każdy z kandydatów musi upolować tego żyjącego na podmokłych terenach Bokumii ptaka. A nie jest to prosta sprawa. W razie zagrożenia Kszyki wzbijają się w powietrze, lecąc szybko zygzakiem, co zmusza aspirujących łuczników do wykazania się nie lada celnością i opanowaniem. Nic zatem dziwnego, iż często spotkać można ich na polach bitew. Byle wój jest dużo łatwiejszym celem.

Jeździec

To lekka najemna konnica, wywodząca się z żyjących niegdyś na stepach Tajmuru koczowniczych plemion. Na przestrzeni wieków jej wyposażenie ulegało ciągłym zmianom, poza dwoma nieodłącznymi elementami – które w późniejszym czasie przeniknęły również do formacji piechoty. A są nimi długa szabla oraz prostokątna lekka tarcza z wycięciami po obu stronach, zapewniająca lepszą widoczność. Niezwykła mobilność jeźdźców sprawia, iż są świetnymi zwiadowcami, a i w boju nie można im wiele zarzucić.

Strażnik

Strażnicy, niekiedy określani Stróżami Lasu, to drużyna doborowych żołnierzy specjalizujących się w walce przeciwko oddziałom kawalerii. Stróże wykorzystywani są również podczas szturmów warowni i grodów, oraz w obronie tychże. Początki tych formacji sięgają czasów, kiedy to ich głównym obowiązkiem było zapewnienie bezpieczeństwa adeptkom służącym w gajach Pradawnych Bogów, głównie przed tłumnie panoszącymi się w tamtych czasach dzikimi bestiami.

Wojownik

Przez ludowych wieszczów opiewani jako wspaniali szermierze i wzory do naśladowania, gdyż obca jest im ucieczka z pola bitwy, co sami zgodnie uważają za niegodne żołnierza zachowanie. Wojownicy, bogato przyodziani w płytowe napierśniki, uzbrojeni w nieodłączne Kły – miecze wzorowane na zębach Żmija – oraz tarczę, która w ich rękach nie służy tylko do obrony, stanowią fundament zaciężnych wojsk Starowierców.

Kusznik

“Jakich czasów dożyliśmy? Żeby zwykły cham mógł z kuszy czy z... tego, tamtego… w rycerza godzić. Nic, tylko upadek obyczajów i koniec kultury”. Choć na ziemiach Karkhanu kusza przyjęła się właśnie z powodu, iż jest dużo łatwiejsza w obsłudze i wymaga krótszego szkolenia dzierżących ją strzelców, to jednak w kohorcie kuszników byle chama nie uświadczy. No, a jeśli już, to lepiej mu o tym w twarz nie wspominać. Chyba, że kto lubi jak mu z łba bełt wystaje.

Pancerny

Pancerni lub Niewzruszeni, to elita Karkhańskich jeźdźców wojowników, którzy bez strachu stają do walki nawet naprzeciwko przeważającej liczebnie armii. Przyszli kandydaci już od dziecka szkoleni są w jeździectwie, władaniu slaardą, a także w umiejętności ignorowania bólu i niewygody. Ich znakiem rozpoznawczym – poza kunsztownie wykonaną zbroją, bynajmniej nie paradną – jest przyłbica, ozdobiona kitą pierwszego z samodzielnie upolowanych zwierząt. Jednak tym co jako ostatnie widzą ich przeciwnicy, są osłony przyłbic kute w kształt niewzruszonej twarzy.

Berserk

Wśród szeptów słychać, iż wychowały ich niedźwiedzie. Przez wrzące łzy ktoś wspomni wilczą sforę. Lecz z żywych nie pomyśli nikt, iż w niezwykłej biedzie, To szeptuchy odmieniły ich naturę. Pamiętajcie jednak, moje wy niesforne dziatki, Niechaj wejdzie wam to w skórę, Wietrzyk nie rozniesie w gruzy naszej skromnej chatki, Póki nie zamieni się w wichurę. Ludowa kołysanka

Adeptka

Uosobienie wszystkiego co piękne i dobre w Karkhanie. Każda córa tej ziemi, po wkroczeniu w dwudziesty rok swego życia, musi przez trzy wiosny służyć w świątyni Pradawnych Bogów. Daje im to podstawową wiedzę o glifach oraz umiejętności lecznicze, przydatne zarówno w czasach pokoju, jak i wojny. Nieliczne z dziewcząt decydują się na kontynuację nauki, gdyż związanie swego życia z glifami nie jest ani łatwe, ani przyjemne. Stąd też wynika mylne przekonanie, że adeptki wykorzystują magię by zatrzymać proces starzenia. Po prostu większość z nich, w odpowiednim wieku, wraca do zwyczajnego, prostego życia.

Szeptucha

Natura jest jak dziewczę. Jest tajemnicza, piękna i zmienna. Daje życie, ale potrafi je również odebrać. Przyodziana w zapach kwiatów, w delikatnej sukni z liści i traw, skrywa niezłomne niczym skała wnętrze. Daje schronienie. Daje wytchnienie. W zamian domaga się tylko szacunku. Nic zatem dziwnego, iż Starowiercy, tak blisko związani z naturą, tak bardzo cenią Szeptuchy, które w swych drobnych ciałach łączą boską wolę z siłą ziemi. Radząc się ich w najcięższych chwilach, niczym dzieci poszukujące wsparcia matki. A one jak każda matka, dla swych dzieci gotowe są zrobić wszystko.

Wieśniacy

Stanowią podstawę każdego społeczeństwa. To dzięki nim ziemia nie leży odłogiem, a owoce ich pracy trafiają na stoły zarówno prostaczków, jak i wielmożów. Posłani do walki nie stanowią dużego zagrożenia, za swych wrogów uważając głównie podatki. Jednak przyparci do muru potrafią się skrzyknąć, tworząc oddziały pospolitego ruszenia. Zajmując się rolą i hodowlą, doskonale wiedzą, że w kupie siła.

Łowcy

Łowcy, gońcy lub leśnicy. Podobnie jak przydomków posiadają wiele zdolności. Trudno jest się temu dziwić. Knieje Karkhanu obfitują w niebezpieczeństwa, a właśnie tam spotkać można ich najczęściej. Łowcy świetnie poruszają się pośród zarośli. Potrafią odnajdywać ścieżki poprzez gęstwiny. Są zdolnymi myśliwymi oraz zwiadowcami. Wróg, zwierzyna czy pułapka nie umkną ich uwadze. Do walki używają krótkich jednoręcznych mieczy oraz łuku myśliwskiego. Sprawnie posługując się jednym i drugim.

Zbóje

Synowie pasterzy owiec, którzy nie przejęli schedy po ojcach, dopatrując się bardziej obfitych plonów w zbójnickim życiu. Jak własne bezdenne sakwy znają górskie stoki, ukryte przejścia, oraz okoliczne trakty, gdzie prowadzą swą działalność. Od pospolitych bandytów odróżnić może ich między innymi kodeks, którego starają się przestrzegać. Nie spisano go, rzecz jasna. Charakter większości zbójników, w połączeniu z rubasznym i krnąbrnym podejściem do życia sprawia, iż uwielbiają walkę w każdej postaci. A widok rosłego górala z toporami w dłoniach, niejednego może przestraszyć. Jak na zbójów przystało, nie wzgardzą dodatkowym złotem, dlatego często można spotkać ich jako najemnych wojów.

Wóz

Wóz jak to wóz. Jaki jest każdy widzi. Fura czy tam ośka… Sprawne koła, szprychy nie połamane. Burty całe. Przebieg niski. Przewieźć można wszystko, a chciałoby się złoto i inne precjoza. Od biedy i jakiego jeńca, jeno klatkę trza dostawić. A i co by się nie namęczyć, to konia by trza. Jednego najmniej. Chyba że kto lubi sam ciągnąć. Też można, ale po co?

Gryfy

Tajemnicze stworzenia przytaczane w wielu legendach i podaniach. Ponoć twardsze niż góry, szybsze od wichru i dziksze niźli najstarsze puszcze Karkhanu. Sięgające zamierzchłych czasów legendy wspominają o ich waleczności, zaciętości i dumie. W Reich’aradzie wzmianki o tych stworzeniach pojawiają się już od czasów Wojny Klanów. Nikt jednak nie bierze tych historii na poważnie, gdyż od dawna nikt nie widział tych stworzeń na oczy. Pełnią tam symboliczną funkcję, dość często będąc wykorzystywane na godłach i herbach rycerskich.

Smoki

O smokach można napisać sporo, i jeszcze więcej. Na ziemiach Karkhanu, bo właśnie stąd pochodzą najstarsze legendy, trudno jednak o spójny przekaz. Niektóre z historii opowiadają o pradawnych gadach z błoniastymi skrzydłami i śmiercionośnym dziobem, których ciała pokrywała czarna łuska. Inne natomiast opisywały je jako ni to gady, ni to ptaki, krążące ponad kroczącymi do boju armiami magów, zasilając ich glify mocą nie z tego świata. Jednak przekazy zgadzają się co do jednego. Smoki swym ogniem potrafią uczynić nieopisaną szkodę.

Drzewce

“...to co słychać w lesie; szum liści, nawet kiedy wiatr nie hula, szepty, gdy wszystkie zwierzęta śpią. To nie zmysły płatają wam figle, córki moje. O nie, nie. To Leszych sługi, Drzewcami zwane, mają was na oku…” Drzewce, to pierwotni strażnicy lasów i wszystkiego, co się w nich znajduje. Kiedy te istoty są w stanie spoczynku, nie da się ich odróżnić od rosnących wokół drzew. Dlatego niewielu wierzy w ich istnienie. Na ogół są to stworzenia łagodne, pomagają odnaleźć ścieżkę pośród zarośli, dają schronienie, gdy ktoś jest w potrzebie. Jednak jeśli ktoś w ich mniemaniu skrzywdzi jakąkolwiek leśną istotę, puszcza, w której się znalazł, staje się grobem takiego nieszczęśnika.

Golemy

Mieliście kiedyś wrażenie, być może podróżując górskim szlakiem, że ktoś was obserwuje? Lub widzieliście z oddali szczyt, który zniknął, kiedy podeszliście bliżej? Być może widzieliście nic innego jak Golema… Legendy o tych stworzeniach stwierdzają zazwyczaj, iż były to istoty stworzone przez guślarzy, aby im służyć. Tylko po co komu służba, jeśli ma się wszystko na jedno skinienie? Nie. To zbyt proste wyjaśnienie. Coś jeszcze kryje się pod tą kupą kamieni.

Lodowy Golem

Nikt przy zdrowych zmysłach nie chciałby znaleźć się wysoko w górach podczas śnieżnej zamieci. Jednak ci, którzy mieli szczęście przeżyć to zjawisko, zgodnie twierdzą, iż nie dmący w oczy, przeraźliwie zimny wiatr i tnący śnieg, ani nawet wdzierający się wewnątrz ciała chłód są w tym najgorsze. A otaczające cię poczucie złowieszczej obecności, która przybiera wówczas postać lodowych golemów.

Magmowy Golem

Żywioł ognia i ziemi fascynował guślarzy równie silnie, jak przerażał prostych ludzi. Nic też dziwnego, iż w końcu postanowili oni połączyć je w jedną postać. Niestety, jeśli z osobna oba te żywioły niosły ze sobą zarówno pozytywne i negatywne konotacje, tak razem stały się uosobieniem straszliwej, nieprzewidywalnej niszczycielskiej mocy. Próżno szukać schronienia w obecności magmowych golemów, nawet ich twórcom. Dlatego też ostatecznie zostały zesłane w najgłębsze czeluście niezbadanego Karkhanu.

Kobold

Mieszkańcy Karkhanu dopatrują się w nich złośliwych bytów, które na ziemi pojawiły się jeszcze przed powstaniem ludzi. Czystowiercy, którzy napotkali te istoty, twierdzą natomiast, że są to upadli posłańcy jedynego. Jednak każdy lepiej poinformowany jest świadom, iż Czarty, lub jak nazywają ich Starowiercy, Kusi, to pomioty nieudanych eksperymentów jeszcze z czasów Wojen Klanów. No bo jak natura mogła powołać na świat tak bestialskie i złośliwe stworzenia, których jedyną radością wydaje się mordowanie i pławienie we krwi swych ofiar?

Cyklop

– Widzisz, karczmarzu… Tu żem jest weteranem bez oka. I nawet piwo za darmo dostanę… – Nie jest za darmo. – Aje… A w takim Karkhanie, to jeno za klopa bym uchodził. – Za cyklopa chyba? Powiada się, że te jednookie bestie spotkać można nieopodal Masywu Orror. Tylko kto przy zdrowych zmysłach chciałby stanąć naprzeciw takiej maszkary? Ponoć ostały się już tylko nieliczne indywidua, lecz co rusz jakiś śmiałek klnie się na wszystkich Bogów, że widział takowe. A z życiem uszedł tylko po to, aby świadectwo dać, iż żyją i mają się dobrze.

Pająk

“Bogowie, jakiż on wielki” – ostatnie słowa chłopki, która wpadła w sieć Pajęczego Pomiotu. Pająk. Istota niedoceniona, budząca grozę i obrzydzenie. A jednak, jak się okazało, bezcenna. Pająki bowiem, gdy magowie Klanu je odmienili, rozwinęli i nadali im rozum, potrafiły przechowywać wiedzę. I to przechowywać ją trwale, zbiorową pamięcią całego miotu. Najmłodszy, świeżo wykluty pająk jest większym mędrcem niż największy z ludzkich myślicieli.

Goblin

Gobliny, to jedne z pierwszych istot, które wyszły spod rąk guślarzy. Ci, niezbyt jeszcze biegli w sztuce manipulacji tkanką żywych istot, nie pokusili się na realizację wielkich idei, bez wcześniejszych prób na mniejszą skalę. Stworzyli wówczas istoty, które miały zastąpić kłopotliwych niewolników, i które miały być gruntem pod kolejne eksperymenty, a nie bronią samą w sobie. Ostatecznie wyszło im to na dobre, gdyż niepokorne i złośliwe gobliny – ponoć dzięki resztkom człowieczeństwa – zbuntowały się przeciw guślarzom, czyniąc w drodze ku wolności niemałe spustoszenie.

Warg

Legenda głosi, jakoby znany z pijaństwa i rozpusty Varg Sker’ille, porwał cnotliwą córkę swego sąsiada i na cześć jej nastawał. Panna zbiegła z zamkniętej komnaty przez okno, zaś nikczemnik psy gończe spuściwszy ze smyczy ścigał ją jak zwierzę na łowach. Towarzysze pijatyki jadący za nim twierdzili zgodnie, iż widzieli jak po odnalezieniu dzieweczki, padłej z wycieńczenia, Varga zagryzł wilk straszliwy. I od tej pory klątwa na ród jego spadła.

Nieumarły rycerz

Zaiste, mroczne były to czasy, gdy stopy nekromantów stąpały po ziemiach Karkhanu. Ci mroczni guślarze nie szczędzili glifów, aby tylko z wiadomych sobie powodów wypełnić kontynent swymi pomiotami. Jak głosi legenda, o której nikt nie chce już pamiętać, mag Lahim przodował w tym okrucieństwie. To właśnie on powołał na świat najprzeraźliwsze z bestii, Poległych Rycerzy, którym mordu było mało, nawet po ich własnej śmierci. Kres tym działaniom położył jednak zacny rycerz Paa’ter Skryba, swój skromny oddział do walki zagrzewając słowami – Bitwę mamy! Przed oczami. Teraz tylko skłaść te plugastwa, niczym snopki zboża w polu życiodajnym.

Czerw

To ogromne stworzenia, które spotkać można na bagnach Bokumii, błotach Billdel – zachodnio-centralnego Karkhanu – oraz na rozlewiskach rzeki Bhag. Świetnie czują się pod ziemią, tam też spędzają większość czasu. Na żer wypełzają niezwykle rzadko czyniąc wówczas niezwykłe szkody wśród napotkanej zwierzyny, a i człekiem nie wzgardzą. Wykorzystywano je ongiś jako żywą broń, choć obecnie trudno w to uwierzyć, ze względu na ich niezwykłą drażliwość.

Troll

Silne, lecz ociężałe twory guślarzy z zamierzchłych czasów. Zatrważająco podobne do ludzi, zarówno w wyglądzie jak i w zachowaniu. Choć nie stronią od przemocy i w każdej chwili mogą pozbawić życia nieuważnego wędrowca, większość dnia spędzają w swych jaskiniach tworząc zadziwiająco piękne i wartościowe przedmioty. Ich siedliszcza stały się przez to celem wypraw łupieżczych. A stwory te, zwane Gruin’del, zdały się polubić smak ludzkiego mięsa.

Skorpion

Olbrzymi stawonóg – osiągający długość nawet dwóch rosłych mężczyzn – który w odróżnieniu od Ważki mamuciej przetrwał nagłą zmianę klimatyczną, adaptując się do nowych warunków. Bronią skorpiona jest umieszczone na końcu ogona, śmiercionośne żądło jadowe, a także para potężnych kleszczy. Jednak tym, co w rzeczywistości sugerować może jak bardzo śmiercionośne są to stwory, to zawiłe wzory na ich chitynowych pancerzach, które przypominają starannie nakreślone glify. A coś podobnego nie zdarza się naturalnie.

Szkielet

“– Są na ziemi takie istoty, które się nawet uczulonym nie śniły, mówię wam. Takie, nie przymierzając, dla psa przysmaki, kościaki… – Szkielety, mości parobku? – Ano, ano. No bo jak to kurestwo bez ciała łazić może? Gusła, panie, gusła nie z tej ziemi, ot co. I szwęda się to to, żywych nachodząc, miast na smętarzu odpoczywać. Mówię wam, zacny uczulony, musi to wasi kompani. Taki parobek jak ja po śmierci na robotę już by nie wstał. – Cóż, mógłbyś zacny gospodarzu nie mieć już na to wpływu… – No ale jak to, psia mać… Jak to tak żyć? Ani gorzałki, ani dziewki nie obłapić?”

Śnieżny wilk

Śnieżny Wilk jest rzadkością na ziemiach Karkhanu, a poza nim nie występuje wcale. Dawno temu widywano je dość często w okolicach Białych Gór. Rzekomo za swe siedliska wybierają miejsca emanujące dziką energią, stąd też powszechna jest wiara, iż mogą być pierwotnym wcieleniem niszczycielskich sił natury. Rysowany w wielu legendach i przestrogach obraz wilka z błyszczącymi błękitem oczyma, z pewnością potęguje tę wiarę.

Wampierz

“To je panie nadprzyrodzone. Nadprzyrodzone, to głową na dół śpi! Jakby człowiek tak konia głową na dół powiesił, to nie uśnie. A jakby nawet zasnął to zdechnie.” Wśród podróżników przemierzających niezliczone jaskinie Karkhanu, często pojawia się przestroga mówiąca, iż jeśli trafisz na wampierza i uda ci się go trafić, jak najszybciej wyprowadź kolejne uderzenie. A jeśli on dziabnie cię pierwszy… Cóż, lepiej, żeby nie dziabnął.

Orły

Czystowiercy kojarzą orły z posłańcami Jedynego. Tylko one potrafią wzbić się tak wysoko w niebiosa. Często powiada się, iż te drapieżne ptaki są jego oczyma, gdyż nawet z oddali dostrzegą najmniejszy nawet ruch. Członkowie Wspólnoty dopatrują się w nich potęgi, władzy i dostojeństwa. W samym Reich’aradzie nikt nie śmie na nie polować, gdyż grozi to śmiercią lub wyklęciem.

Kruki

Kruki dla Starowierców są symbolami wiedzy, przodków oraz śmierci – nieodłącznego elementu życia. Są więzią pomiędzy codziennością a zaświatami. Przypisuje się im wręcz magiczne moce. Ich pióra wykorzystywane są przy produkcji strzał, a pociski takie zdolne są ponoć unicestwić to, co i tak jest już martwe. Są również postrzegane jako zwiastuny, zarówno pomyślności jak i klęski, gdyż według Starowierców, jedno idzie w parze z drugim.

Wilki

Zbyt wielu ludziom na całym znanym świecie, wilki kojarzą się z krwiożerczymi i okrutnymi zwierzętami. W rzeczywistości te stadne istoty unikają walki tak długo jak jest to tylko możliwe, w chwilach zagrożenia próbując wpierw odstraszyć przeciwnika. Jednak jeśli mimo ostrzeżeń, ktoś postanowi stanąć takim na drodze, wówczas wilcze stado stanie do walki, nierzadko na śmierć i życie. Dlatego też wilcza odwaga, lojalność i siła opiewane są w wielu ludowych podaniach, zarówno w Reich’aradzie jak i na ziemiach Karkhanu.

Niedźwiedzie

Nawet najstarsi nie pamiętają lub też nie chcą wspominać prawdziwego imienia tego stworzenia, wołając nań miodojad lub bury. Od zarania niedźwiedzie kojarzone są z pierwotną siłą, brutalnością, dzikością i uporem. I nikt też samojeden nie chciałby stanąć naprzeciwko tego walecznego i niezłomnego stworzenia. Bowiem raz rozjuszony, nawet ranny, potrafi ścigać swą ofiarę, póki się z nią nie rozprawi. Nic zatem dziwnego, iż jego skóra, pazury i kły są wykorzystywane jako totemy.

Dziki

Dziki uchodzą za jedne z niebezpieczniejszych mieszkańców lasu, zarówno na starym jak i nowym kontynencie. Uzbrojone w potężne szable i fajki nie cofną się przed żadnym zagrożeniem. Dla mieszkańców Karkhanu, dziki uosabiają witalność i agresję. Radość i swobodę, a poglądy Reich’aradczyków nie różnią się wiele. Dlatego też dość często ich mięso podawane jest idącym na bój wojownikom, lub kochankom, tuż po ceremonii zaślubin.

Wieża Oblężnicza

Jak rzecze w swej rozprawie “Batalie podle norm nowożytnej sztuki wojennej”, uznany skądinąd Raaf’aur, dziedzic zasłużony miana Stratega Idealnego, ustrojstwa te [Oblężnicza Wieża - przypis skryby] choć trwogę wśród żołnierzy wroga czynią, panikę i chaos u co bardziej słabujących wywołując, do jednego tylko celu wojsku przysłużyć się mogą. A i jeno co możniejsze armie na ów zbytek zezwolą. Monstrum to bez opieki należytej zostawione, w ruinę popada i jeno korniki nań szabrować mogą.

Katapulta

Nie do końca wiadomo, kto i gdzie wpadł na pomysł, że miotanie ciężkimi głazami jest dużo łatwiejsze za pomocą maszyn. Mało kto zastanawia się, kto pierwszy podpalił zbity bal słomy i cisnał nim w chaty obleganego grodu. Nikt nie przyzna się, iż jako pierwszy zapakował ścięte głowy swych wrogów i posłał je z powrotem ku obleganej twierdzy. Tak się jednak dzieje. A wszystko to dzięki nowatorskiemu wynalazkowi, jakim są katapulty.

Taran

Kiedy nieznany z imienia dowódca, po rozkazie wyłamania bramy obleganego sioła, usłyszał. “A niby jak?” Nie przypuszczał, że jego nieprzemyślana i gniewna odpowiedź – “użyjcie głowy, do cholery” – przyniesie takie opłakane skutki. Jak głosi legenda, osada nie została wówczas podbita, a sam dowódca został pojmany w niewolę. Historia ta przyczyniła się do wynalezienia tarana, który może dokonać tego, czego nie udało się nieszczęsnym wojownikom. To ze względu na tę legendę, taran dość często określa się mianem Baraniego Łba.

MIASTO

Poziomy technologiczne - warunki i efekt zwiększenia

WIOSKA (POZIOM 1)

Brak wymagań
Limit populacji 200

Co nam daje Wioska:
- wybudowanie Ratusza
- ustalenie podatków

OSADA (POZIOM 2)

Warunek na Osadę:
- co najmniej 150 populacji
- wybudowany Ratusz
- złoto + 4 tury budowy + budowniczy

Co nam daje Osada:
- limit populacji 300
- wybudowanie koszar, warsztatu i kuźni
- możesz wybudować palisadę
- rekrutacja: pikinierów, łuczników(po wybudowaniu kuźni + warsztatu), budowniczego(po wybudowaniu warsztatu)

FORT (POZIOM 3)

Warunek na Fort:
- co najmniej 250 populacji
- wybudowane koszary, warsztat, kuźnia i mur z palisad
- koszt = złoto + 6 tury budowy + budowniczy

Co nam daje Fort:
- limit populacji 500
- wybudowanie reszty budynków
- odblokowanie badań(w tym badanie na odblokowanie Tarana,
- rekrutacja podstaw jednostek: lekka piechota, lekka jazda (po wybudowaniu stajni), mnich (po wybudowaniu katedra), orzeł (jak wybudujesz szkołę)

ZAMEK (POZIOM 4)

Warunek na Zamek:
- co najmniej 450 populacji
- min. posiadanie na mapie dwóch Fortów
- koszt = złoto + 10 tur budowy + budowniczy
- wybudowanie wszystkich budynków w Forcie, który chcemy ulepszać

Co nam daje Zamek:
- ulepszenie z palisad na mury
- możliwość budowy wieżyczek na murze
- limit populacji 750
- rekrutacja ciężkiej piechoty, kusznika, halabardnika(domyślnie), fanatyka, katapulty, wieża oblężnicza(domyślnie)
- odblokowanie kolejnych badań (badanie na Golema i Enta w Świątyni)

TWIERDZA (POZIOM 5)

Warunek na Twierdzę:
- co najmniej 800 populacji
- min. posiadanie na mapie dwóch Zamków,
- koszt = złoto + 12 tur budowy + budowniczy
- Zamek ulegający ulepszeniu musi posiadać wieżę na murach

Co nam daje Twierdza:
- limit populacji 1000
- rekrutacja: ciężka jazda, inkwizytor
- odblokowanie reszty badań(w tym a Smoka i Gryfa)

KORZYŚCI PŁYNĄCE Z OSIĄGNIĘCIA WYŻSZYCH POZIOMÓW TECHNOLOGICZNYCH

Wizualny upgrade budynków (zmiana tekstur ścian, zmiana dachu strzecha → gont → dachówki + dodatkowe elementy np. ganek, dobudówka)
Odblokowanie nowych technologii (badań w obrębie budynków)
Odblokowanie lepszych jednostek

FUNKCJE I SPECYFIKA BUDYNKÓW I STRUKTUR

Tartak

- generuje złoto co turę
- pozwala rekrutować leśnika
- daje bonus do szybkości produkowania jednostek dystansowych

Kopalnia

- generuje złoto co turę
- pozwala rekrutować górala
- daje bonus do szybkości produkowania jednostek “ciężkich”

Osada

- generuje złoto co turę

Port

- generuje losowe jednostki co x tur
- pozwala budować statki (trzeba wcześniej dostarczyć odpowiednią ilość szt. złota)

Świątynia Czystowierców

- zapewnia jednorazowo bonus przy przejęciu:
- leczenie jednostek oraz zniwelowanie zmęczenia w odwiedzającym oddziale
- określona liczba szt. złota (50-400)
- awans jednostek na wyższy poziom
- gratisowy oddział (z twierdzy)
- zwiększone morale oddziału
- punkt rozwoju bohatera

Zamek / twierdza

- szybki podgląd jednostek wewnątrz zamku (możliwość wyprowadzenia na zewnątrz, specjalne oznaczenia przy jednostkach w przypadku szkolenie lub leczenia)
- szybkie wyprowadzanie złota i chłopów
- podgląd populacji i poziomu zadowolenia
- wewnątrz można obsadzić jeden lub dwa oddziały (dwa oddziały tylko na 4 i 5 poziomie technologicznym, wiąże się to z mechanizmem dwustopniowego oblężenia

TRYBY GRY

- Gra Clash II zawierać będzie 2 kampanie fabularne - kampanię Czystowierców i Starowierców, tak by gracz mógł wcielić się w obie strony konfliktu.

- Każda kampania składać się będzie z określonej liczby misji (~ 10), posiadających zróżnicowane cele (pokonanie wszystkich oddziałów przeciwnika, utrzymanie zamku określoną liczbę tur itd.)

- Poza kampanią gracz będzie miał do dyspozycji zestaw map, na których będzie mógł rozgrywać potyczki - warunkiem wygranej będzie przejęcie/zniszczenie wszystkich wrogich budynków oraz pokonanie wszystkich wrogich oddziałów.

- Gra ma umożliwiać prowadzenie potyczek z przeciwnikiem komputerowym (AI) oraz innymi graczami, tak w trybie hot seat, jak i po sieci (wymagana architektura serwerowa).

PRZEDMIOTY I WYPOSAŻENIE

Taran

Kiedy nieznany z imienia dowódca, po rozkazie wyłamania bramy obleganego sioła, usłyszał. “A niby jak?” Nie przypuszczał, że jego nieprzemyślana i gniewna odpowiedź – “użyjcie głowy, do cholery” – przyniesie takie opłakane skutki. Jak głosi legenda, osada nie została wówczas podbita, a sam dowódca został pojmany w niewolę. Historia ta przyczyniła się do wynalezienia tarana, który może dokonać tego, czego nie udało się nieszczęsnym wojownikom. To ze względu na tę legendę, taran dość często określa się mianem Baraniego Łba.

Kamień glificzny Urrd

Mały fragment odłupanej skały, a jednak promieniuje dziwną mocą.. Wyryto na nim glif Urrd. Trzymając go w ręce czujesz jak twoje siły rosną.

Kamień glificzny Etrya

Glif Etrya wyryty w otoczaku wygładzonym przez rzekę. Zaciskając na nim rękę czujesz jednocześnie gniew i niechęć.

Kamień glificzny Baern

Symbol odlany ze srebra w rycie umieszczonym na kawałku surowego szmaragdu. Czujesz, że roztaczasz jego ochronną aurę na pobliskich towarzyszy.

Kamień glificzny Voe

Kawałek granitu ze złotą żyłą układającą się w runę Voe. Czujesz jak ogarnia cię niepohamowana wściekłość a instynkty samozachowawcze znikają.

Kamień glificzny Pnoa

Z grubsza obrobiony kawałek antracytu z wyrzeźbionym glifem Pnoa. Wpatrując się w symbol czujesz jak rosną twoje chęci do działania.

Kamień glificzny Reghn

Kamień wulkaniczny z glifem świecącym czerwonym światłem. Nie masz pojęcia z jakiego materiału wykonano glif, ale czujesz się niepokonany trzymając go w dłoni.

Kamień glificzny Mahaza

Gładki, wypolerowany obsydian z glifem z czystego srebra. Pradawna wiedza głosi że Mahaza podnosi fizyczną wytrzymałość osoby która dzierży glif.

Kamień glificzny Yargr

Regularny kształt z miękkiego piaskowca wygodnie leży w dłoni, a glif Yargr w dziwny sposób wpływa na twoją broń. Ostrze rozmywa się, a zarówno ty jak i przeciwnik stajecie się wrażliwi na magię.

Kamień glificzny Derta

Derta jest czasami nazywany glifem szpitalnym. Wprowadza ciało w stan otępienia i niezdarności, jednocześnie regenerując siły i lecząc rany.

Kamień glificzny Zthra

Nad wyraz pokaźny ciężar kamienia glificznego sprawia że każdy cios staje się potężniejszy. Wykonanie go jednak wymaga więcej siły niż zazwyczaj.

Kamień glificzny Fraar

Delikatne smużki energii wypływają z glifu i oplatają się wokół ręki. Wypuszczenie pocisku stało się jakby trudniejsze, jednak leci on z zabójczą precyzją.

Kamień glificzny Eress

Glif Eress wyglądem przypomina gałązkę cierniową, i takie też jest jego działanie - rani każdego kto zaatakuje jego posiadacza.

Kamień glificzny Thorgu

Thorgu bywa nazywany "glifem szybkiej ręki". Osoba pod jego wpływem strzela szybko i silnie, lecz trafia jedynie pobliskie cele.

Kamień glificzny Anoxim

Magia tego porfiru materializuje w dłoni łucznika dodatkową strzałę, poświęcając jego umiejętności strzeleckie.

Wiklinowa obrączka

Misterny splot witek wierzbowych idealnie dopasowuje się do palca. Na jednej z witek widnieje wycięty glif. Patrząc na niego czujesz motywację.

Serce dębu

Korzeń o nietypowym kształcie, po wzięciu w dłoń delikatnie oplata się wokół niej tworząc magiczną rękawicę.

Łuczysko cisowe

Glificznie wzmocnione drewno cisowe pozwala zgiąć się w pół bez ryzyka złamania. Wycięte w drewnie glify emanują delikatną poświatą.

Spróchniała czaszka jelenia

Pradawna czaszka z porożem. Kościec rozsypuje się w rękach budząc w tobie poczucie niepewności i determinacji jednocześnie.

Pióro gryfa

Połyskliwe, długie pióro niegdyś należące do glificznej bestii nazywanej smokiem. Trzymając je w dłoni czujesz się lekki, niemal jak ono samo.

Łuska salamandry

Połyskliwa, złoto-czerwona łuska glificznego jaszczura. Podobno wnętrza tych stworzeń były czystym płomieniem.

Sztandar Lasu

Zielony proporzec ze srebrnymi symbolami klanów i glifami. Gdy maszerujesz z nim w ręku czujesz jak przepełnia cię moc pradawnych lasów, a wszystko wydaje się prostsze.

Egida Lasu

Mistyczny puklerz wykonany z twardych jak meteoryt cierni. Choć zapewnia chwilową nietykalność, to jednak zaciskanie ręki na uchwycie sprawia ci ból.

Kieł jadowy widłogona

Chociaż te glificzne bestie już dawno odeszły w zapomnienie, czasem da się znaleźć ich kły z wciąż świeżym jadem. Jad działa jednak pośrednio też na ciebie.

Nasiono z drzewa świata

Zaciskając na nim dłonie oddalasz się od rzeczywistego świata, obnażając się na ataki. Twoje jestestwo wędruje, jednocześnie lecząc ciało.

Żywiczne oko

Żywica naturalnie uformowana w kształt oka. Glif wyrzeźbiony na źrenicy wyostrza spojrzenie i pozwala sięgnąć nim dalej niż do tej pory.

Kamień ofiarny

Z grubsza ociosany kamień z otworem i rzemieniem przez niego przewiniętym. Noszą go ludzie którzy chcą oczyścić się w oczach Bogów z przewinień.

Leśny płomień

Zielonkawy ogień płonie w malutkiej kamiennej miseczce. Jego płomienie oplatają twoją rękę i broń, i chociaż ty czujesz jedynie przyjemne ciepło, to płomień bezlitośnie trawi trafionych wrogów.

Gałązka drzewa życia

Pozornie zwyczajna gałązka, emanuje jednak ciepłym blaskiem. Mobilizuje wszystkich wokół jednocześnie sprowadzając łagodność na ich umysły.

Wilcza czaszka

Otoczony wilk nie traci ducha walki. Wręcz przeciwnie, jego determinacja i agresja rosną, a przewaga kilku nad jednym okazuje się być niewystarczająca.

Rozłupany symbol Jedynego

Pokazujesz ludziom zniszczony symbol wroga, symbol waszego zwycięstwa. Ich zapał bitewny rośnie.

Brązowa bransoleta

Starożytny artefakt z brązu w kształcie węża. Jej glificzna magia podnosi umiejętności bitewne wojowników w twoim otoczeniu.

Pęknięty pierścień

Obrączka z żelaza meteorytowego, delikatnie zdobiona motywami glificznymi. Jest pęknięta w pół, jakby pod wpływem uderzenia ciężkim narzędziem.

Pleciony karwasz

Pierwsi łucznicy w służbie Jedynego nosili plecione, rzemienne karwasze pobłogosławione przez samego Świątobliwego. Mówi się, że pozwalały im one strzelać na olbrzymie odległości.

Cięciwa ze złotej nici

Chociaż to metal, to błogosławieństwo Jedynego sprawiło że jest miękki i elastyczny niczym najlepsze jedwabne cięciwy.

Pas Heretyka

Choć pas w niewyjaśniony sposób podnosi zdolności bitewne, to jego historia nie wpływa pozytywnie na morale otaczających cię towarzyszy.

Amulet lekkości

Amulety takie otrzymywali posłańcy wędrujący pomiędzy bastionami Jedynego. Czujesz jak zmęczenie ulatuje z twojego ciała.

Złoty płomień

Odlew w kształcie płomienia wykonany ze szlachetnego kruszcu. Błogosławieństwo Jedynego sprawiło że ten metalowy symbol zachowuje się jak prawdziwy płomień.

Chorągiew Jedynego

Dzierżąc chorągiew w dłoni czujesz na sobie łaskę Jedynego. Jego Obecność wypełnia twój umysł, a wszystkie czynności wydają się prostsze.

Boska tarcza

Pozornie zwykła tarcza ze złotymi rantami, jednak łaska Jedynego niweluje impet otrzymywanego ciosu. Ofiara wymaga jednak poświęcenia, czujesz jak odrobina życia ulatuje z twojego ciała.

Kolec cierniowy

Lekkie ukłucie przeciwnika wlewa toksyny w jego ciało i zatruwa jego jestestwo. Działa to jednak w obie strony i pośrednio zatruwa też posiadacza.

Medalion natchnienia

Obecność Jedynego narasta w twojej głowie, odcinając cię od otaczającego świata. Choć nieobecny duchem, czujesz że w twoje ciało wracają siły witalne.

Amulet Złotego Oka

Złote Oko to symbol Jedynego. Amulet z tym symbolem wyostrza wzrok i pozwala sięgać nim dalej niż normalnie.

Zaszyta księga

Od stuleci księga ta odnajduje się i ginie, jednak nikt nie zna jej treści. Jej brzegi są zaszyte i zabezpieczone pieczęcią Świątobliwego. Podania mówią że tylko on ma prawo ją otworzyć.

Grot Wiecznego Płomienia

Legenda głosi że heros Redebar, pierwszy obrońca wiary Jedynego dzierżył włócznię stworzoną z czystego ognia Jego gniewu. Dziś po Redebarze zostały jedynie opowieści i grot jego włóczni.

Sznur pokutny

Pielgrzymi potrafią dzięki łasce Jedynego wyzbyć się morderczych instynktów i spędzić część życia na wytrwałym dążeniu przed siebie, krok za krokiem.

Korona igliczna

Drewniano-złota korona wykonana z niezliczonej ilości ostrych, wąskich szpikulców. Widząc ją na twojej głowie oddział przestaje się lękać wroga.

Rubinowy bożek

Heretycki symbol wyzwala pokłady złości w twoich towarzyszach, a ich ciosy spadają na przeciwników ze zdwojonym zapałem.

Sygnet Jedynego

Misternie wykonany sygnet emanuje świętą mocą, podnosząc zdolności bojowe twoich towarzyszy.

TOP